개발 일지 #4 - 임시 타이틀 이미지 제작, 카드 시스템 구현
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DevLog/King Me Fool!
임시 타이틀 화면을 제작하였습니다  동료분이 카드 시스템을 제작하셨고 중간에서 클래스 구조를 좀 더 짜고 수정하고 어느 위치에서 만나고 이런 것들을 의논하고 디자인을 좀 만지는 과정들을 거쳤습니다중간중간에 ChessAI를 짜고 있었는데 중간에 한번 꼬인터라 클래스 구조를 엎고엎는 상황이 왔지만 잘해결했습니다
개발 일지 #3 - 초기 기획안
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DevLog/King Me Fool!
이 게임의 초창기 기획안에 대해서 잠깐 설명을 하고 넘어가면 재미있을 것 같다 초기 기획안이 게임은 게임랩 에픽프로젝트 때, "뭐예요, 내 성 돌려줘요"라는 기획에서부터 시작했습니다기획의 제목은 기존의 다른 동료분의 기획에서 따온 제목이였습니다새로운 기획안을 짜려고 했을 떄, 이것저것 게임을 찾아보다가 "네크로댄서"라는 게임이 재미있어보였고, 구매해서 해보았다해당 구간에서 굉장히 재미있게 플레이 했고, 이러한 느낌의 한턴한턴 움직이는 방식을 채택하고 싶었습니다그리고 당시에 갑자기 왜 빠지게 되었는지 모르겠지만 "쟈이아니즘 - 퉁퉁이"에 빠져서 "뺏어온다는 경험"을 유저가 느낄 핵심 경험으로 잡고 싶었습니다 그래서 정햇던 3가지 Pillars그리고 턴과 세뇌 시스템 구성여튼 이걸 들고갔는데, 사실 여러가지..
개발 일지 #2 - 핵심 재미 설정
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DevLog/King Me Fool!
기획의틀이 정해졌고, 장르를 섞고 싶다는 의견이 조금 반영되어 카드 + 변형체스 의 게임을 만들기로 결정이 되었다 턴제로 변경기존 방식은 클릭을 통해서 턴이 넘어가는 형식이였다하지만 카드형식으로 움직임과 가져오기(세뇌)를 조작하기 위해서 버튼 클릭 형식을 덜어내고, End Turn 버튼을 통해 둘의 턴이 바뀌도록 변경하였다이 이유는 WHITE의 턴에서 여러장의 움직임 + 가져오기가 가능하도록 제작하기 위함이다물론 코스트는 주어진다 블랙 체스 이동 제작현재는 BLACK 턴일 때, 말들이 한번에 순서대로 이동하도록 제작했다 움직임 우선순위는 킹,퀸,룩,비숍,나이트,폰 순서이다 클래스 설계 과정분명 또 뒤엎고 뒤엎히겠지만 기록용으로ChessAI 이동 알고리즘에 대해서 얘기한 내용들아무래도 킹의 경우에는 무조건..
개발 일지 #1 - 체스룰, 포인트앤클릭으로 체스말 이동
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DevLog/King Me Fool!
게임은 체스 룰을 따른다8x8 체스 보드판을 먼저 제작하고 그 위에 체스 말들을 스폰하였다폰(파란색),룩(갈색),노란색(나이트),비숍(연두색),퀸(핑크색),킹(노란색) 구성  포인트앤클릭으로 체스말 이동을 제작하였다파란색으로 이동가능한 부분들을 제작 후 클릭 시 반응이 되도록 제작  기물 생성기존 체스에서 활용하는 정해진 말의 갯수가 아닌 좀 더 많은 말의 갯수를 활용할 수 있으면 좋을 것 같다는 생각을 가지고 구현하였다기물의 종류와 숫자에 따라서 어느 위치에 배치되도록 제작기본적으로 아래 룰을 따름4 → 3 → 5 → 2 → 6 → 1 → 7킹,퀸,룩,비숍,나이트로 맨 윗줄을 채우지 못했을 경우, 그 다음줄 부터 Pawn을 Spawn하도록 설정함  공격갈 수 있는 곳을 표시하고 해당 지점으로 이동한 다..